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Tipos de Ações de Combate
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Quando você compreende a terminologia e as regras básicas que lidam com as ações, você pode evitar muitos erros e enganos - e impedir muitas discussões. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo, dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.
《 Usando ações 》Na maioria dos casos, você tem as três seguintes opções disponíveis durante o seu turno (escolha uma):
▸ Uma ação padrão e uma ação de movimento.
▸ Duas ações de movimento.
▸ Uma ação de rodada completa.Ação Livre: Uma ação livre é uma atividade que leva apenas uma quantidade minima de tempo. Você pode fazer qualquer quantidade de ações livres durante seu turno, sujeitas à aprovação do seu Mestre. Realizar uma ou mais ações livres não afeta as outras ações disponíveis para você durante seu turno.
Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar habilidade. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro da velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos: trocar de arma, beber uma água, jogar algo para um aliado pegar, abrir ou fechar uma porta, entrar ou sair de um veículo... o Mestre decide quais ações podem ser movimentos.
Ação Padrão: Atacar e usar uma habilidade são exemplos de ações. Em termos práticos, uma ação é algo que você faz durante seu próprio turno que consome tempo (geralmente) e muda (ou tem potencial de mudar) algo no mundo de jogo. Como uma regra geral, você pode usar uma ação apenas durante o seu próprio turno. Você pode algumas vezes agir durante o turno de outra pessoa, mas quando você faz isso, é geralmente uma ação adicional para você, e ela não afeta as ações disponíveis para você durante o seu próximo turno. Você só consegue atacar outro jogador corpo-a-corpo se estiver numa distância máxima um do outro de 1 metro.
Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada completa é uma atividade que efetivamente consome todo o seu tempo durante seu turno. Consequentemente, você não pode usar uma ação padrão ou uma ação de movimento durante um turno no qual você usa uma ação de rodada completa. Você pode, contudo, usar o passo de ajuste de 1,5 metros durante um turno quando usa uma ação de rodada completa. Você também pode usar ações livres durante esse mesmo turno.
Ações Múltiplas: Se sua agilidade superar em 3 a agilidade do oponente, você ganha 1 ação extra ao custo de 5 pontos de stamina; se superar em 5, 2 ações extras ao custo de 5 pontos de stamina; se superar em 7, 3 ações extras ao custo de 5 pontos de stamina, e assim por diante.
《 Ação defensiva do personagem 》Apenas uma das reações abaixo:
Defesa: Qualquer tentativa de bloquear o ataque do oponente. Mesmo em caso de um teste bem sucedido, o defensor recebe um pequeno dano igual ao modificador de Força do atacante. Regra: jogada de defesa contra o ataque do oponente.
Esquiva: Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Regra: jogada de esquiva contra o ataque do oponente. Consome 2 de stamina.
Contra-Ataque: Ataca para revidar o ataque do oponente ao custo de 2 de stamina. Regra: jogada de agilidade contra a agilidade do oponente. Se a diferença for superior a 10, você consegue aparar o ataque do oponente e revidar logo em seguida; se a diferença for inferior a 10, você apenas consegue aparar o ataque; se o resultado for menor que o do atacante, você recebe o dano dobrado.
Golpe Suicida: Abandona a própria segurança para atacar o opoente enquanto o mesmo o ataca. Regra: o jogador deve fazer uma jogada de ataque contra ataque; ambos tomam dano sem direito de defesa.
《 Outras manobras 》Agarrar (ataque): Esta ação permite a um personagem agarrar o inimigo. O atacante mantém o alvo seguro até soltá-lo ou o prisioneiro se libertar. Para se libertar, o personagem deve gastar 1 ação padrão para vencer num teste de Força contra o atacante. Enquanto segura o alvo, o atacante pode fazer qualquer uma das coisas a seguir, como se isso fosse uma ação padrão, mas sem realizar nenhum teste. Mesmo lançamento de dados de um ataque normal.
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Apertar ou estrangular (movimento): Provoca 1d6 pontos de dano mais o modificador de Força no alvo.
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Lançar o alvo por terra ou contra uma parede (movimento): Provoca 1d8 pontos de dano mais o modificador de Força no alvo, mas sofre uma penalidade de -3 pontos no próximo teste de Força contra o alvo.
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Segurar com mais força (movimento): Ao custo de 2 de stamina, o atacante recebe um bônus igual a +3 no teste de Força para não deixá-lo escapar.
Primeiros Socorros (rodada completa): Pode se tentar ajudar um personagem ferido com um teste de Cura (Inteligência, CD 25).
Mirar (movimento): Essa manobra permite que o personagem acerte pontos vitais do oponente ao custo de 2 de stamina. Dependendo do ponto vital, ele realiza o teste de ataque com redutor de -10% à -30% sobre o resultado.
Fugir: O personagem escapa de uma batalha, mesmo que a já tenha começado. Contudo, a quantidade de experiência que ele ganharia sérá reduzida da quantidade total que já possui.
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